El hex es un juego de conexión muy entretenido que además permite ejercitar la cabeza y el razonamiento lógico. Se clasifica como juego de tablero abstracto, lo son aquellos que tienen información perfecta (se conocen todos los movimientos y cómo comenzó la partida), no hay azar y los movimientos se hacen por turnos.
El tablero es un panal rómbico de celdillas hexagonales. El tablero estándar es de 11 por 11. Cada jugador "posee" dos lados opuestos del tablero, las cuatro esquinas son de propiedad común. Dispone también de cierto número de fichas.
Las reglas son de una sencillez aplastante. Para determinar quién sale se lanza una moneda, después, los jugadores van situando por turno sus fichas en las casillas libres del tablero. Gana quien consiga formar una cadena de fichas propias que conecte los dos lados que posee. La cadena puede tener bucles y ramificaciones; sólo importa que las fichas formen un camino conexo de un lado al opuesto. Aunque sencillo en apariencia, tal simplicidad es engañosa.
El tablero es un panal rómbico de celdillas hexagonales. El tablero estándar es de 11 por 11. Cada jugador "posee" dos lados opuestos del tablero, las cuatro esquinas son de propiedad común. Dispone también de cierto número de fichas.
Las reglas son de una sencillez aplastante. Para determinar quién sale se lanza una moneda, después, los jugadores van situando por turno sus fichas en las casillas libres del tablero. Gana quien consiga formar una cadena de fichas propias que conecte los dos lados que posee. La cadena puede tener bucles y ramificaciones; sólo importa que las fichas formen un camino conexo de un lado al opuesto. Aunque sencillo en apariencia, tal simplicidad es engañosa.
El Hex es un juego de estrategia. Inventado por Piet Hein, matemático y poeta danés, el juego apareció en el número del 26 de diciembre de 1942 del diario Polytiken, con el nombre de "Polígono".
Fue inventado de nuevo en 1948 por el matemático John F. Nash, en sus tiempos de doctorando en Princeton. Rápidamente cautivó a los estudiantes de matemática. El juego era comúnmente conocido como Nash o John; su definitivo nombre se refiere al hecho de que a menudo se jugaba en los azulejos hexagonales del suelo de los cuartos de baño del campus, según afirma Martin Gardner, matemático y divulgador científico.
El número de jugadas es finito (un máximo de 121 en el caso del tablero de 11 por 11); una cadena conexa que vaya de lado a lado para un jugador impide necesariamente al otro jugador formar una cadena conexa propia. Parece obvio que ha de haber un vencedor: a un jugador sólo le será imposible formar una cadena que le dé la victoria si el otro consigue crear antes la suya. También se puede demostrar que, si jugase de forma óptima, el primero en actuar ganaría siempre. La demostración se vale de una técnica conocida por "robo de estrategia", por ello hay quienes admiten una regla opcional: en cuanto el primer jugador efectúa el movimiento de apertura, el segundo puede optar por trocar esa ficha por otra propia, en lugar de ocupar alguna de las casillas vacías.
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